У цьому уроці ми спробуємо створити двері, відривається і закривається в лутка.
Для цього ми використовуємо складові об'єкти, а саме Loft і Boolean. Передбачається, що користувач має мінімальними знаннями програми, тобто вміє створити Box і форму сплайна.
Якщо у вас немає сцени, в якій є стіна з дверима прорізу, давайте зробимо таку сцену. Якщо така сцена є, - пропустіть цей крок.
Створіть площину статі з примітиву Plane. Перпендикулярно їй зведіть стіну з примітиву Box, якому задайте два сегмента по висоті. Копіюйте цю стіну, перетягнувши її з затиснутою клавішею Shift на відстань, приблизно рівну ширині майбутньої двері. Потім конвертуйте один з паралелепіпедів в редаговану сітку. Для цього клацніте на ньому правою кнопкою, і в випадаючому меню виберіть рядок Convert to - convert to Editable poly. Потім в налаштуваннях сітки в правій частині екрана натисніть кнопку Attach, і клацніте по другому паралелепіпеда.
Перейдіть на рівень редагування полігонів, і виділіть два верхніх протилежних один одному полігонів. На малюнку нижче я зробив об'єкт напівпрозорим, щоб вам було зрозуміло які площині виділяти.
Створення дверей, в 3Ds max
Натисніть кнопку Bridge. Перейдіть на рівень редагування вершин. Для цього в настройках Editable Poly натисніть кнопку Vertex. Вона в самому верху налаштувань, і виглядає як три крапки. Після натискання вона стане жовтою. Це значить можна переміщати вершини. Перемістіть їх так, щоб об'єкт став схожий на стіну з дверним прорізом.
Переходимо до створення лутки. У вікні виду попереду створіть дві сплайнові форми. Одна повинна повторювати форму отвору, а друга буде перетином лутки. Наочно це показано на малюнку 2.
Створення дверей, в 3Ds max
Виділіть перший з них, потім натисніть кнопку Create і відразу під нею натисніть кнопку Geometry. Трохи нижче є список, що випадає, в ньому виберіть рядок Compound Objects. Ще нижче з'явиться набір кнопок, серед них виберіть Loft. Вся ця послідовність продемонстрована на малюнку 3.
Створення дверей, в 3Ds max
З'являться настройки складеного об'єкта Loft. У них відразу потрібно натиснути кнопку Get Shape.
Потім наведіть курсор на другу форму сплайна, і клацніте по ній. Лутка вийде дуже товстою, або занадто тонкою, перетин буде розгорнуто. Щоб це виправити, потрібно виділити перетин і інструментами повороту і масштабування налаштувати належний вигляд. Розповідаю, як це зробити.
Перейдіть у вкладку Modify. У стеці (порожній прямокутна ділянка, з написом Loft) клацніте по квадратику з хрестиком, який знаходиться лівіше написи Loft, і в розпочатому дереві подоб'ектов виберіть Shape. Зробивши це, поводите курсором по лутка. У якийсь момент курсор набуде вигляду хрестика. Тоді клацніте, щоб виділити розтин. Використовуючи інструменти повороту і масштабування надайте лутка нормальний вигляд.
Створення дверей, в 3Ds max
Так працює метод Loft. Додайте лутка в належний їй місце. Можливо, доведеться трохи підігнати розмір інструментом Select and Uniform Scale.
Використовуючи цей же метод, але інший перетин, створіть лиштва. На малюнку 5 я показав використовувані форми і готовий лиштва.
Створення дверей, в 3Ds max
Встановіть лиштва поверх лутки з обох сторін.
Тепер створимо навіс. Перейдіть на вкладку Create. У тому списку, де вибирали Compound Objects, виберіть рядок Extended Primitives.
У з'явилися кнопках виберіть Chamfer Сil. У вікні виду зверху створіть циліндр з невеликою фаскою, а потім у вікні виду попереду клонуйте його, і розмістіть вертикально один над іншим.
Створення дверей, в 3Ds max
Потім з простих боксів створіть пластину з невеликим виростом. Вирости створюються так: виділяється потрібний полігон, і натискається маленька кнопка поруч із кнопкою Extrude (в настройках Editable Poly). У вікні потрібно змінити значення лічильника, і чим більше це значення, тим далі видавити полігон.
Дзеркально копіюйте пластину за допомогою кнопки Mirror, яка розташована в верхній частині екрану, на горизонтальній панелі інструментів. Вирости повинні трохи входити в циліндри.
Створення дверей, в 3Ds max
Виділіть верхній циліндр, конвертуйте його в Editable poly, натисніть кнопку Attach і клацніть на лівій платівці. Вимкніть режим приєднання.
Виділіть нижній циліндр, і приєднайте до нього праву пластину.
Виділіть обидві частини навісу, і перемістити їх на лутка. Створіть копію навісу і розподіліть їх вертикально уздовж лутки. З кожного навісу перпендикулярно стіні виходить вільна пластина. Їх можна приєднати один до одного, вісь у них залишиться одна. До лутка потрібно приєднати частини навісів, які до неї прилягають. Таким чином, дві ліві половини навісів будуть вже рухатися разом, по правильній осі, і коли буде готова двері, - залишиться лише приєднати її до цих половин навісів.
Створення дверей, в 3Ds max
Виділіть рухливі частини навісів і поверніть їх на 180 градусів по осі Z, щоб вони розташувалися так, як в закритому стані двері.
З примітиву Chamfer Box створіть двері з невеликою фаскою, і помістіть її в отвір.
Збільште кількість сегментів об'єкта до 40, по довжині і ширині.
Виділіть рухливі частини навісів і приєднайте до їх сітці сітку двері. Тепер у нас є двері, яка відкривається і закривається так, як треба.
Щоб двері придбала індивідуальність, можна на ній зробити об'ємний відбиток. Потрібно зробити об'єкт, який ми будемо віднімати з об'єкта двері. Я зробив його за допомогою вже знайомого вам складеного об'єкта Loft. На малюнку 9 ви бачите використовувані мною форми, і отриманий з них об'єкт.
Створення дверей, в 3Ds max
Після цього я конвертуються один з об'єктів в Editable poly, і додаю до сітки другий.
Далі я вставляю його в двері, малюнком всередину, так, щоб задня частина залишалася поза двері.
Я виділяю двері. Далі я знову вибираю в списку створюваних об'єктів Compound Objects, але серед що з'явилися кнопок натискувати не Loft, а Boolean. Нижче є кнопка Pick operand B. Натисніть її і клацніте на об'єкті, який вставлений в двері. Об'єкт буде вирахувано з дверей.
Ось двері після цього не зіб'ється. Після того, як ви накладіть відповідні матеріали, двері буде виглядати цілком гідно.
Сподіваюся, урок виявиться для вас корисним.
Створення дверей, в 3Ds max